История виртуальной реальности
Еще несколько лет назад такая вещь, как виртуальная реальность, для многих людей была лишь выдумкой из кинофильмов. Очки виртуальной реальности появились в 1962 году, но не приобрели распространения вплоть до начала 21 века, так как были нереалистичны, наполнены недоработками, а также очень и очень дорогими. Эти факторы сильно замедлили развитие данной сферы, так как компании не могли отыскать заветную «золотую середину» между качеством графики, компактностью и ценой.
Очки виртуальной реальности призваны обмануть естественные чувства человека, подарить ему ощущение, что он находится в альтернативной реальности, которая имеет различные представления.
Технология виртуальной реальности открывает новые возможности: наука и обучение, игры и интерактивные видео, бизнес и виртуальные путешествия, к примеру, на красную планету Марс. Данная технология очень важна для рынка компьютерных комплектующих. Мощность топовых игровых сборок стала избыточной, поэтому ни один пользователь не видит смысла собирать системный блок для игр с использованием двух видеокарт Nvidia Titan X. С появлением очков виртуальной реальности, способных поддерживать частоту обновления изображения на экране 90 Герц, а также с ожиданием шлемов с частотой обновления 120-144 Герц, введением поддержки 4K разрешения смысл в вышеуказанной сборке появился.
Данная технология, безусловно, весьма перспективна. Однако первопроходцам в данной технологии пришлось тяжко.
После появления первых очков виртуальной реальности, бедные, и даже зажиточные геймеры не могли похвастать наличием таковых на своей домашней полке. Стоили данные устройства отнюдь не дешево. С таких очков виртуальной реальности, называемых стереоскопами, началась эра 3D. Появился первый аттракцион, доступный общественности – Sensorama. Данный развлекательный аппарат имитировал поездку по Бруклину на мотоцикле, с передачей изображения, ветра, запаха и рельефа дороги. Аттракцион был весьма перспективным, но у инвесторов интереса не вызвал, а потому распространения и не получил.
В 1968 году появился первый шлем виртуальной реальности, взаимодействующий с компьютером. Данный шлем был оснащен магнитными датчиками, помогающими отслеживать движения пользователя. Данная технология сильно опережала свое время – так как первые виртуальные машины коммерческого назначения, распознающие движения с помощью магнитных датчиков, появились лишь в 90-е года.
К 1995 году персональные игровые системы стали позволять использовать виртуальные машины, так как их мощности значительно повысились. После выпуска нескольких игровых решений, компании стали получать заказы от военно-воздушных сил различных стран на создание тренировочных решений для начинающих пилотов.
Первые виртуальные машины такого назначения имели разрешение 1024 на 1280 точек и обзор 1200 по горизонтали, 670 по вертикали. Сейчас некоторые игровые решения не имеют таких углов обзора. Естественно, системные требования к таким шлемам были просто зверскими: как минимум пара видеокарт топового сегмента была необходима, а цена шлема составляла 70000$.
Далее начали появляться современные популярные игровые решения, доступные геймерам.
Использование виртуальных машин в будущем должно прочно войти в повседневную жизнь любого человека, так как это очень прогрессивная и перспективная технология. Главное – это не заиграться и не потерять связь с реальным миром.
Также смотрите: